Цифровой звук


Wavetracing - часть 2


Кроме того, возможно произвести обработку базы данных графической геометрии заранее, прогнав алгоритм преобразования полигонов и храня базу данных звуковой геометрии в качестве отдельного файла-карты и подгружать этот файл во время загрузки уровня игры.

Результатом является серьёзный шаг в сторону реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя. Моделирование окружающей среды, реализованное Aureal, пока не имеет аналогов, даже в последних версия EAX от Creative не может сравниться по набору предоставляемых возможностей.

Однако, число аппаратных потоков, выделенных на просчёт отражений по технологии Wavetracing, ограничено. Так что, как бы это ни было соблазнительно, до полного реализма технологии ещё очень далеко. Скажем, на поздние отражения просто не хватит вычислительных ресурсов, а ведь ЦПУ надо ещё и графику обслуживать. Также технология Wavetracing не является быстро реализуемым эффектом, необходимы серьезные затраты на реализацию. Так что пререндеренные "звуковые текстуры" технологии EAX рано списывать со счетов. В 3D-графике также о внедрении рендеренга в real-time по методу трассировки лучей пока что речи не идёт.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин