Цифровой звук


Zoned effects - часть 2


На этом можно было и закончить, но у нас есть Зона1 позади слушателя. Сейчас там нет источников звука (если бы был, то и прямой и отраженный пути попали бы на слушателя и соответственно бы провзаимодействовали с Зоной 2). Но, мы можем настроить вектора для панорамирования таким образом, что отражения из Зоны 2 будут попадать в Зону 3, взаимодействовать там и попадать обратно к слушателю. Таким образом, мы получим очень реалистичную звуковую сцену.

Ну вот, вкратце, что нас ждет в ближайшем будущем. Это все, конечно, красиво на словах, а когда все дойдет до реализации — все будет не так радужно, как бы нам хотелось. Основной проблемой будет определение в какой зоне находиться источник звука, правильная загрузка параметров ближайших зон и трассировка каждого источника на предмет Occlusions, Obstructions или Exclusions. Конечно же, совершенно необязательно включать в игру все эффекты, предлагаемые ЕАХ4. Вполне возможно, что в вашем проекте достаточно только реалистичного Environment Morphing и эффекта звука за стенкой — Occlusion.

При подготовке статьи использовались материалы сайта iXBT.com

Отдельное спасибо (Special Thanks)

Chen Reed // Creative Labs for GDC 2003 Slides and EAX4 SDK

Dmitry Gait // Action Forms for artwork help




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин